A Full Sail University, universidade com sede em Orlando, nos Estados Unidos, divulgou os nomes dos estudantes vencedores do Game Jam, projeto direcionado a escolas e alunos parceiros que visa disseminar informaçÔes, aprendizados e âmĂŁo na massaâ na produção de um pitch sobre a indĂșstria de games. A cerimĂŽnia de premiação ocorreu no dia 17 de maio, horĂĄrio de SĂŁo Paulo (SP), via Zoom.
O projeto contou com a participação de alunos brasileiros matriculados do 9Âș ano do Ensino Fundamental ao 3Âș Ano do Ensino MĂ©dio, que tiveram a oportunidade de explorar o processo de criação de um jogo digital.
Os jovens participaram de forma individual e em equipes de até cinco alunos da mesma escola. Os participantes desenvolveram e apresentaram um pitch de um jogo digital para convencer investidores sobre a viabilidade de produção de suas ideias.
Carol Olival, Community Outreach Director da Full Sail University no Brasil, conta que o Game Jam mostrou aos jovens brasileiros que Ă© possĂvel trabalhar na indĂșstria de games. âO projeto busca abrir portas para a construção de um futuro profissional que possa aliar sucesso financeiro com satisfação pessoal, atravĂ©s do trabalhoâ, explica.
âVĂĄrios dos jogos premiados nessa edição jĂĄ receberam ofertas de mentoria voluntĂĄria dos nossos jurados nacionais e internacionais – o que mostra que, alĂ©m de estarem antenados com o mercado, os alunos participantes tĂȘm uma capacidade criadora de novos jogos que precisa ser reconhecida e trazida a pĂșblicoâ, complementa.
Como foi o desafio?
Foram aceitos vĂdeos com atĂ© 3 minutos de duração. Os participantes foram avaliados considerando critĂ©rios como: histĂłrico de negĂłcios apresentado em campo, originalidade e criatividade do roteiro, dos personagens e cenĂĄrios, alĂ©m da estrutura do nĂvel e equilĂbrio do jogo, solução de negĂłcios apresentada no pitch, incluindo dados de audiĂȘncia, precificação, plataformas, marketing e lucratividade.
Os participantes tiveram acesso a aulas de mentoria gravadas, disponibilizadas pela universidade a fim de garantir o aumento da qualidade dos projetos. Os alunos estudaram: a indĂșstria de jogos, redação do roteiro, composição de personagens, TinkerCad, equilĂbrio de jogos, tipos de jogos, plataformas e seus pĂșblicos e pitching.
Quem foram os vencedores?
Foram distribuĂdos seis prĂ©mios: mençÔes honrosas para os integrantes de cinco equipes, com um trofĂ©u para cada turma, e um prĂȘmio de vencedor, que deu um certificado Winner e um Gamer Bundle a cada aluno do grupo selecionado, alĂ©m de um trofĂ©u Winner para a escola representada pelo grupo selecionado.
A seguir, a lista de mençÔes honrosas:
Honorable Mention
Colégio Pentågono
Pedro Ramos
Honorable Mention
Colégio Rio Branco
Yasmin Marly Passos
Karina Rodrigues
Sergio Henrique Oliveira
Luiza Arantes Braz
Honorable Mention
Colégio Positivo
Alex Ogg Strauss
Honorable Mention
St. Paul’s School
Caio Timm
Isaiah OâSullivan
Honorable Mention
Arthur Gaio Moysés
Caio Maezono
Caio Takeuti
JoĂŁo Gabriel Mazzini
Miranda Kay
Todos os participantes que concluĂram as tarefas atribuĂdas no GameJam, incluindo a submissĂŁo de um projeto vĂĄlido, receberam um certificado de presença.
A seguir, a lista de vencedores:
1Âș lugar: ColĂ©gio COPE
Fernando Henrique Franco MillĂĄn
Leonardo Romanini Toledo Netto
IsaĂas Carlos Queiroz
Gabriel AraĂșjo Borges
Samuel Borba
2Âș lugar – Instituto Educacional Manoel Pinheiro
Daniel Duarte
Paulo Lima
Diogo Rebelo
Luana Marotta
Tomas Araujo da Silva
3Âș lugar – Educare Education
Tarsila Nascimento
JoĂŁo Daniel Filho
Hugo Xavier
Caio Luis Alves Ferraz de Brito
Mercado de games tem perspectivas positivas
Segundo estimativas do relatĂłrio sobre entretenimento e mĂdia da PwC 2022-2026, o mercado brasileiro de videogames pode duplicar atĂ© 2026. Em 2021, o Brasil superou o MĂ©xico e se consolidou como o maior mercado do setor da AmĂ©rica Latina, com um faturamento de US$ 1,4 bilhĂ”es (R$ 6,99 bilhĂ”es) e, agora, pode chegar a US$ 2,8 bilhĂ”es (R$ 13,99 bilhĂ”es) nos prĂłximos trĂȘs anos.
Se as expectativas se confirmarem, o paĂs poderĂĄ responder por quase metade (47,4%) da receita total da regiĂŁo. Segundo o balanço, o mercado de games deve seguir com uma CAGR (taxa de crescimento anual composto) de 15,2%. Em 2021, o Brasil vivenciou uma expansĂŁo do segmento, com uma expansĂŁo de 27,4%.
Para mais informaçÔes, basta acessar: @fullsailbrazilcommunity